Sedia Pemain Satu: Gadis - pemain utama dan pro-pemain di sebelah yang salah eSports
Cybersport telah lama menjadi industri yang seriuswalaupun ia masih kelihatan seperti ghetto untuk geeks. Berjuta-juta peminat, hadiah dan kontrak pengiklanan dalam beratus-ratus ribu ringgit, dan cita-cita yang luar biasa yang tidak terhingga adalah realiti eSports moden. Wanita di dalamnya, walaupun seksisme yang ditanam dan ketidaksamaan yuran (pemain pro-pemain teratas pada 2018, Sasha Khostin, dalam penarafan pendapatan keseluruhan hanya mengambil tempat dua ratus tujuh puluh tujuh), mula memainkan peranan yang semakin meningkat.
Dalam jejak final pertandingan Dota 2 Epicenter XL yang diadakan pada awal Mei (salah satu kejohanan eSports terbesar dan paling besar dalam siri utama tahun ini), kami bercakap dengan mantan pemain dan pengulas Mila Aliyeva dan saluran cybersport Maria Yermolina yang terkenal tentang apa hari kerja, pemain profesional, tentang kesilapan dalaman eSports dan mengapa dalam profesion berkaitan dalam industri, lebih mudah bagi wanita untuk menyedari diri mereka hari ini.
Saya selalu suka catur. Dan Dotu bukan hanya dipanggil catur moden, ia adalah satu juta kali lebih rumit: ia memerlukan keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan, mencari bahasa yang sama dengan rakan-rakan. Dan komuniti Doty agak spesifik dan beracun. Dan apabila saya diberitahu sejak lama bahawa saya tidak akan pernah belajar bermain DotA, kerana ia terlalu rumit, saya menerima cabaran tersebut. Bahawa saya tidak akan belajar? Saya suka tugas yang mencabar. Sekarang, sudah tentu, saya bermain lebih baik daripada orang yang memberitahu saya bahawa saya bermain lebih baik dalam sebulan. Tetapi untuk belajar "DotA" telah lama.
Adalah dipercayai bahawa kanak-kanak perempuan berkembang lebih cepat dan memasuki usia ketika mereka sepatutnya berfikir tentang keluarga mereka. Saya melihatnya secara berbeza, saya yakin bahawa semua orang harus membuat pilihan mereka sendiri. Dalam eSports, kanak-kanak perempuan boleh mencapai kejayaan, boleh bermain bersama lelaki, tidak ada yang nyata dalam hal ini. Tetapi selalunya perempuan takut dengan hakikat bahawa anda perlu memberikan kekuatan yang terlalu banyak. Dan dalam "Dotu" anda tidak akan belajar bermain selama setahun atau dua. Sekurang-kurangnya tiga tahun anda perlu bermain sentiasa, mengorbankan kehidupan sosial anda - tidak semua orang bersedia untuk itu. Dan terus terang, saya ragu-ragu kepada mereka yang mula bermain DotA apabila ia menjadi popular. Ini adalah sukan, dan saya ingin sikap terhadapnya menjadi lebih serius.
Sikap terhadap perempuan adalah berat sebelah, seratus peratus, tetapi saya percaya bahawa gadis-gadis itu sendiri menyumbang kepada perkara ini. Pergi ke kencang dan lihat jumlah selendang yang berpakaian sejujurnya. Walaupun pemain yang serius tidak menyukainya, ada permintaan untuknya: seorang gadis yang bermain dengan senyap dan tidak membuat pertunjukan akan ditonton oleh sepuluh orang. Di mana terdapat perniagaan pertunjukan, siber tulen memasuki latar belakang. Banyak gadis yang saya tonton hanya tidak percaya pada diri sendiri. Mereka tidak mempunyai contoh yang terang. Tetapi saya yakin bahawa pro-pemain peringkat tinggi akan muncul, dan apabila mereka muncul, mereka tidak akan mempunyai masalah masuk ke dalam pasukan.
Dalam "DotA" komuniti yang paling toksik di kalangan semua permainan, ia bukan rahsia bagi sesiapa sahaja: cukup untuk membuka rakaman rekod YouTube untuk diyakinkan. Situasi apabila anda bermain dengan seseorang dari akaun palsu dan mengetahui bahawa seseorang tidak tahu cara berkelakuan sama sekali sepanjang masa. Dan nampaknya anda ingin menjemputnya ke pasukan anda, tetapi selepas semakan itu anda tidak akan menjadi.
Pemain yang baik bukan pemain pro, profesionalisme diperlukan dalam segala hal: dalam kemampuan untuk berkomunikasi, dan dalam memahami bahawa jika anda bermain dalam kejohanan, anda perlu tidur pada waktu. Jika pemain sentiasa kasar dan merosakkan suasana dalam pasukan, mereka akan memanggilnya hanya jika dia mempunyai bakat yang transenden. Jauh lebih banyak ketoksikan dan kaitannya. Pada hakikatnya, ini berlaku sangat jarang. Ia juga perlu untuk berkembang sebagai orang - ini adalah lebih penting daripada cara anda bermain, dan ini pasti akan menghasilkan buah pada masa akan datang.
Adalah jelas bahawa kini sikap yang menghina terhadap cybersport ialah: "Ah, mainan." Dan jika kita bercakap tentang DotA, kini ia adalah tujuh puluh peratus daripada sukan dan tiga puluh peratus daripada pameran itu. Apabila dia menjadi seratus peratus sukan, dia boleh memasuki program Sukan Olimpik. Walaupun saya faham bahawa penonton memerlukan pertunjukan, saya harap kami akan mengatasinya.
Saya tidak pernah mempunyai hubungan yang serius dengan permainan. Rakan sekelas saya bermain dalam Dota dan Counter Strike, tetapi saya agak bermain permainan yang tidak menjadi kompetitif - Diablo yang sama. Dari gred sepuluh saya terlibat dalam kewartawanan. Beliau belajar di PR dan agen akhbar.
Setelah berpindah ke Moscow, saya mula bekerja di saluran muzik dan membuat program saya sendiri tentang masyarakat yang menarik: Saya boleh menghabiskan hari dengan penyesuai motosikal dan memasak Harley lama dengan mereka atau bersiar-siar dengan pemain bola jalanan dan bercakap tentang tempat-tempat gim di Moscow. Dengan eSports ia sama: Saya benar-benar mahu membuat program mengenainya. Tetapi pada masa itu, seseorang yang tidak terlibat dalam bidang sama sekali sukar untuk berkomunikasi dengan orang dari industri ini. Sekarang lebih mudah, tetapi eSports masih agak tertutup, tidak ada orang yang boleh menghubungi dan berkata: "Saya mahu membuat program mengenai organisasi yang sangat baik anda."
Rakan sekelas mencadangkan saya menghantar resume kepada ESforce(eSports holding, kini sebahagian daripada Mail. Ru Group - Ed.) dan mengambil bahagian dalam pemutus. Saya tidak mempunyai matlamat untuk melaluinya, tetapi ia satu-satunya cara untuk industri: Saya hanya mahu masuk ke dalam, menembak sesuatu, bercakap dengan orang, mendapatkan kenalan. Akibatnya, menghantar seratus orang, saya secara tidak sengaja menang, selepas itu saya telah dihantar ke Boston. Dari sana saya tidak kembali ke kehidupan kewartawanan biasa saya - saya tinggal di eSports. Saya telah berada di dalamnya selama satu setengah tahun dan tidak mahu pergi ke mana-mana, kerana ia adalah perasaan perayaan yang berterusan.
Orang yang berumur berbeza datang ke eSports - dari remaja hingga ke keluarga lebih tiga puluh. Upah tetap biasanya tidak didedahkan, tetapi kemenangan berada dalam domain publik: seorang atlet dapat menang hingga satu juta dolar pada usia sembilan belas. Mereka memburu orang-orang ini - pada pesta, di pertandingan dan pertemuan peribadi. Seperti dalam sukan lain, terdapat pasaran pemindahan dan pemindahan tingkap.(masa apabila pemain dari satu pasukan boleh bergerak ke tempat lain - Ed.). Pemain dibeli, dijual dan didagangkan.
Cybersport adalah pekerjaan. Pemain profesional sering bangun pukul lapan atau sembilan pagi dan menghabiskan sepuluh jam di komputer: mereka berlatih, mereka memegang pertandingan - kadang-kadang bukan satu, tetapi dua atau tiga (ada hari yang sukar). Kemudian - perlawanan tontonan.
Semua ini sangat melelahkan, dan cybersportsmen tidak mempunyai masa untuk diri mereka sendiri. Baru-baru ini, lelaki dan saya pergi ke kebab, salah seorang daripada mereka mengatakan bahawa dia tidak pernah memilih untuk bandar itu, yang lain - bahawa dia telah dipilih tiga kali dalam hidupnya. Berlepas dari sifat yang mereka rasa dengan kegembiraan. Ini adalah sesuatu yang biasanya tidak mempunyai masa untuk mereka. Baru-baru ini, saya mengadakan program mengenai seorang pelapis, yang pada masa lalu juga seorang ahli sukan siber, dan bertanya kepadanya apa yang dia menghabiskan wang dalam dua puluh tahun. Dia tidak tahu apa yang perlu dibelanjakan untuk mereka.
Pemain terbakar, ia berlaku sepanjang masa. Saya dan pengurus perlu bekerja dengan mereka secara psikologi - seseorang perlu melakukannya, dan anda sentiasa bersama anda, anda tahu segala-galanya tentang mereka. Pemain mungkin mengalami kemurungan, mereka mungkin tidak mendapat cukup tidur dan hanya dibakar secara fizikal apabila mereka mengambil bahagian dalam kejohanan selepas kejohanan. Mereka tidak mempunyai rehat yang cukup, diam, memunggah. Bagi mereka, setiap sesi autograf adalah tekanan yang besar.
Anda tidak perlu menjemput orang ke saluran rasmi organisasi Virtus.pro, yang mempunyai pangkalan penggemar yang besar di seluruh dunia: cukup untuk mengatakan bahawa saluran telah muncul dan ia akan segera mempunyai banyak pelanggan. Mereka menonton segala-galanya, dan ini adalah penonton yang lebih responsif. Dengan saluran kami sendiri, yang saya dan suami saya lakukan sepenuhnya, sedikit berbeza: anda mesti memanggil orang di sana. Orang ramai dimanjakan, ia memerlukan tahap kualiti tertentu: orang yang bodoh tidak bermain Dotu.
Pada masa yang sama, terdapat banyak komentar kaustik pada Virtus.pro, dan hampir tidak ada perkara sedemikian di saluran saya. Mengapa - ia tidak jelas. Mungkin, terdapat perbezaan - untuk menulis perkara-perkara jahat dari organisasi besar atau secara peribadi. Tetapi kita mesti ingat bahawa ini hanya pengulas, dan komuniti secara keseluruhannya lebih luas, dan mereka yang menyukai segala sesuatu, selalunya tidak menulis apa-apa.
Dalam industri itu sendiri, saya hampir tidak menemui seksisme, tetapi saya agak bertuah kerana prasangka tetap. Terdapat pengulas lelaki yang secara terang-terangan bercakap buruk tentang pengulas wanita. Penganalisis lelaki adalah mengenai penganalisis wanita. Pemain lelaki pro adalah pemain pemain wanita. Komuniti eSports wanita, sebenarnya, dikembangkan begitu banyak, dan inilah masalahnya. Terdapat pemain yang cerah, tetapi mereka sering masuk ke dalam analisis, menjadi pemimpin dan pengulas yang baik - lebih mudah untuk wanita. Profesional di mana-mana akan mendapati penggunaannya.
Apabila saya mula menjalankan saluran Virtus.pro, huruf kilometer datang pada topik "Bagaimana anda boleh mengambil wanita ini? Dia tidak faham apa-apa dalam DotA". Tetapi setahun setengah berlalu, dan semuanya berakhir. Pemain dari pasukan pada awalnya hanya memandang saya sebagai orang asing: "Kenapa dia mengikut kami dengan mikrofon?" Tetapi minggu pertama, sehingga mereka melepasi tekanan. Sekarang kita, sudah tentu, berkawan dan meraikan cuti bersama. Saya menghabiskan masa dengan mereka hampir setiap hari - daripada kerja, dari perjalanan perniagaan.