Jawatan Popular

Pilihan Editor - 2024

Kehidupan maya: Bolehkah permainan video merosakkan kesihatan?

Evolusi permainan elektronik telah banyak dimulakan dengan mudah alih "Baiklah, tunggu sebentar!", di mana seekor serigala dengan pelbagai tahap ketangkasan mengumpulkan telur dalam bakul. Secara rasmi, permainan ini dipanggil "Elektronik IM-02" dan mempunyai dua tahap kesukaran, dan memainkannya, termasuk kerana selepas satu set ribuan mata yang luar biasa, sebuah kartun sepatutnya mula menunjukkan - seorang teman sekelas yang berpengetahuan. Permainan hari ini adalah tahap yang sama sekali berbeza, dan minat terhadapnya jauh lebih tinggi; mereka kadang-kadang mengamalkan kawan, kerja, belajar, atau hubungan. Di China, Great Britain, dan Korea, program pemulihan bagi orang yang ketagih permainan telah muncul. Dan para pakar WHO telah memasukkan gangguan bermain dalam draf revisi ke-11 Klasifikasi Penyakit Antarabangsa. Kami faham mengapa orang bermain, apa bahaya yang berkaitan dengan keghairahan untuk permainan video dan bagaimana menentukan bahawa permainan ini tidak menjadi cara untuk melegakan tekanan, tetapi ketagihan.

Siapa yang bermain dan mengapa

Terdapat lebih daripada 2 bilion pencinta permainan video di dunia, dan pasaran terus berkembang. Industri permainan sudah bernilai lebih daripada gabungan filem dan televisyen. Di Rusia, lebih daripada seperempat penduduk memainkan permainan video - lebih daripada 46 juta, dan separuh daripada pemain (45%) adalah wanita. Selain orang dewasa, kanak-kanak bermain untuk siapa ia bukan hanya salah satu bentuk hiburan terbaik, tetapi juga sumber konflik dengan ibu bapa kerana masa yang dihabiskan di depan skrin.

Laporan Bloomberg dalam siri Kerja Berikutnya, yang dikeluarkan pada bulan Jun 2018, membincangkan tentang kehidupan peminat profesional. Atribut-atribut kejayaan datang kepadanya untuk alasan: progaming adalah kerja keras, yang meliputi banyak jam latihan, tetapi dapat membawa pendapatan yang layak. Walau bagaimanapun, beberapa orang berjaya menghidupkan permainan video menjadi profesion: kebanyakan bermain untuk keseronokan. Gregory yang berusia dua belas tahun membelanjakan tiga hingga empat jam sehari untuk Battlefield 1 dan Fortnite - dia memberitahu kita bahawa dia sentiasa mahukan sensasi baru yang dia tidak pernah mengalami dalam kehidupan sebenar. Permainan video untuknya bukan sahaja satu cara penting untuk sosialisasi, tetapi juga cara untuk membuang agresif. Sergey, 42, bercakap tentang sensasi yang sama: permainan memberinya peluang untuk mencuba sesuatu yang tidak tersedia atau tabu dalam kehidupan biasa - contohnya, mengawal kapal terbang atau menembak senjata. Dengan cara ini, sebagai seorang kanak-kanak, Sergei juga bermain "serigala dan telur," tetapi selepas menelefon 999 mata, dia tidak dapat membuka kartun: bertentangan dengan legenda bandar, pameran "Elektronik" tidak dirancang untuk ini.

Diabetes dan pencerobohan

Pada musim panas 2014, Telegraph dan Daily Mail melaporkan hampir serentak pada hasil kajian yang dilakukan oleh University of Oxford di kalangan 5,000 remaja dari sepuluh hingga lima belas tahun. Satu perempat daripada mereka tidak bermain setiap hari, dan antara yang lain tiga kumpulan telah dipilih: yang bermain kurang dari satu jam sehari, satu hingga tiga jam, dan lebih daripada tiga jam. Telah dinyatakan bahawa, berbanding dengan remaja yang tidak bermain permainan video sama sekali, mereka yang bermain setiap hari, tetapi sedikit (kurang daripada satu jam), lebih puas dengan kehidupan dan hampir tidak mempunyai masalah emosi atau tingkah laku. Walau bagaimanapun, yang paling menarik ditemui dengan analisis yang lebih terperinci.

Bagi mereka yang bermain kurang dari satu jam, ada manfaat - sementara bermain satu atau tiga jam sehari tidak dapat dibezakan dari remaja yang tidak bermain sama sekali. Tetapi bagi mereka yang menghabiskan lebih dari tiga jam sehari bermain permainan, keputusannya adalah negatif: remaja kurang sosial, kurang berpuas hati dengan kehidupan dan mengalami masalah emosi dan tingkah laku. Oleh itu, terdapat beberapa jenis hubungan antara permainan dan penyesuaian psikososial, tetapi banyak persoalan masih berlaku untuk kajian ini: contohnya, perbezaan antara kumpulan adalah 1.6% dan, jika dikehendaki, dapat dijelaskan oleh faktor keturunan atau perbezaan gaya hidup. Di samping itu, hanya permainan di konsol atau komputer, tanpa telefon pintar atau tablet yang diambil kira - mungkin, jika mereka diambil kira, hasilnya akan berbeza. Akhirnya, penilaian itu dilakukan mengikut soal selidik yang diisi oleh remaja sendiri, yang bermaksud bahawa seseorang boleh meragui objektif penilaian penilaian sosial, emosi dan tingkah laku.

Data sekali lagi mengesahkan bahawa tidak ada sambungan antara masa yang dihabiskan untuk permainan atau TV, dan masalah emosi atau tingkah laku.

Tidak lama lagi kanak-kanak itu mempunyai hujah memihak kepada menghabiskan masa di belakang konsol, seperti yang diterbitkan The Guardian data menakutkan yang tiga jam sehari di skrin membawa kepada peningkatan risiko diabetes. Para saintis meneliti hampir empat setengah ribu lelaki dan perempuan berusia sembilan atau sepuluh tahun, menilai pelbagai parameter: ketinggian, berat badan, peratusan lemak tubuh, tahap glukosa, insulin, kolesterol, tekanan darah. Pada hari yang sama, apabila ukuran dibuat, kanak-kanak mengisi soal selidik dengan soalan: "Berapa jam yang anda habiskan setiap hari menonton TV atau bermain permainan video?" Selepas menganalisa data, banyak masa dijumpai untuk mengaitkan pada skrin dengan kandungan rintangan lemak dan insulin yang lebih tinggi - tetapi seseorang tidak boleh mengatakan bahawa ia adalah permainan dan skrin yang harus dipersalahkan. Mungkin ia adalah gaya hidup yang tidak aktif dan aktiviti yang dikurangkan, dan hasil yang sama dapat diperolehi pada kanak-kanak menghabiskan semua masa mereka di buku.

Selalunya mereka bercakap mengenai risiko permusuhan dan tingkah laku antisosial. Pada permulaan dua puluhan, para penyelidik yakin bahawa permainan meningkatkan pencerobohan pada kanak-kanak, tetapi pada hari ini pengiraan yang lain memimpin. Satu kajian yang diterbitkan pada Mei 2018 menyatakan bahawa peranan penembak dalam pembangunan psikopatologi atau jenayah di kalangan orang muda sangat kecil atau tidak wujud. Data ini mengesahkan sekali lagi bahawa tidak ada sambungan antara masa yang dihabiskan untuk permainan atau TV, dan masalah emosi atau tingkah laku, dan ini terpakai kepada kedua-dua lelaki dan perempuan.

Sudah tentu, jika anda menumpukan sebahagian besar kehidupan anda ke permainan, mereka boleh berbahaya - sama seperti kegiatan apa saja, jika anda tidak mengetahui langkah-langkahnya. Sebagai contoh, terdapat kes apabila tendon telapak seorang remaja menjadi radang: doktor yang mengaitkan keradangan dengan kesan getaran berterusan, sejak seorang remaja menghabiskan masa selama tujuh jam sehari di PlayStation. Sebaliknya, menggunakan permainan, anda boleh merawat amblyopia, penurunan visi yang tidak dapat diperbetulkan dengan kacamata atau kanta. Oleh itu, permainan video dengan penilaian umur yang sesuai adalah selamat untuk kanak-kanak jika mereka menghabiskan tidak lebih daripada beberapa jam di belakang mereka. Tanggungjawab untuk keadaan dalam mana-mana adalah terletak pada orang dewasa: mungkin cara terbaik untuk mencegah perkembangan ketagihan adalah untuk menjadikan kehidupan anak itu menarik dan memberikan sokongan emosional. Tetapi semua ini adalah benar berhubung dengan mana-mana bidang lain.

Memadamkan sempadan

Sudah tentu, terdapat bahaya bahawa permainan video akan mengaburkan batas-batas realiti, mendorong mereka untuk menyelesaikan masalah sebenar dengan kaedah permainan. Mengenai akaun ini, satu kajian dilakukan di kalangan orang muda Sweden dari lima belas hingga dua puluh satu. Para peserta ditemui di forum permainan dan melakukan wawancara mendalam dengan mereka, termasuk soalan tentang mimpi, cara menyelesaikan masalah menggunakan unsur permainan, dan integrasi sengaja unsur-unsur permainan ke dalam kehidupan biasa.

Pemain memberitahu bahawa mereka benar-benar memperkenalkan aspek permainan ke dalam kehidupan seharian mereka, dan mereka melakukannya tanpa berfikir. Selalunya ia menyatakan keinginan untuk menyelesaikan masalah sebenar seperti watak atau dengan bantuan elemen permainan. Ada yang bercakap tentang perasaan bahawa mereka boleh menekan butang dan menghidupkan kembali masa, sebagai contoh, dalam kes masalah atau kemalangan. Lain-lain telah melihat watak tertentu oleh pengunjung. Tahap penglibatan adalah berbeza, tetapi ada yang pergi sejauh ini bahawa beberapa tindakan akan dilakukan sama persis seperti dalam permainan.

Kajian ini telah menimbulkan lebih banyak soalan daripada jawapan, tetapi satu perkara yang pasti bahawa penulis yakin bahawa permainan tidak banyak mempengaruhi orang untuk mendorong mereka untuk agresif yang serius, seperti pembunuhan.

Di samping itu, subjek-subjek di bawah kajian mempunyai pergerakan sukarela atau impuls terhadap mereka - sebagai contoh, saya ingin menekan butang pengawal apabila tidak berada di tangan saya. Dalam kes lain, mereka menggambarkan pemikiran mereka dalam bentuk menu permainan. Beberapa situasi kehidupan bertepatan dengan permainan, dan kemudian ada tindakan seperti dalam permainan - misalnya, menari seperti watak. Sesetengah responden sengaja menggabungkan unsur-unsur permainan ke dalam kehidupan seharian dan menggunakan pengalaman maya untuk jenaka, trolling, atau jenaka praktikal bagi mereka yang dapat memahami penghantaran mereka. Kali ini penyelidik telah mengenal pasti beberapa unsur yang berkaitan dengan keganasan, pencerobohan, tingkah laku berisiko, dan pemikiran jenayah - walaupun kepada imaginasi membunuh seorang guru yang menyebabkan kerengsaan. Ramai peserta menambah bahawa mereka tidak akan menggunakan keganasan dalam kehidupan sebenar, tetapi, bagaimanapun, membayangkan senario sedemikian.

Selepas menganalisis semua data, penyelidik memutuskan bahawa tidak semua keadaan emosi diprovokasi oleh permainan, dan jumlah peserta adalah kecil (hanya empat puluh dua); Ia agak mungkin bahawa ulasan para pemain hanya mimpi mereka, dan bukannya bukti pemikiran yang diubahsuai. Sebagai contoh, salah seorang peserta bercakap tentang kelebihan lampu mencari traktor untuk menyalakan biliknya. Daripada lampu yang kuat di tangannya, dia membayangkan menggunakan pancaran bergerak meriam graviti dari Half Life untuk perjalanan malam ke peti sejuk. Sesetengah mungkin berpendapat bahawa ini menunjukkan perubahan dalam interaksi dengan realiti. Sebaliknya, ia adalah keadaan khayalan yang mungkin berlaku dengan wira khayalan dalam siri atau buku. Seorang peserta lain mengatakan bahawa apabila dia membungkus sesuatu, dia meletakkan mereka seperti blok di Tetris untuk membuat pelajaran yang membosankan lebih menyeronokkan - dan anda tidak boleh mengatakan sama ada ini berubah tingkah laku atau cara yang menyeronokkan untuk menghabiskan masa. Secara umum, kajian ini telah menyebabkan lebih banyak soalan daripada jawapan, tetapi salah seorang pengarangnya yakin bahawa permainan tidak begitu kuat mempengaruhi orang untuk mendorong mereka untuk agresif yang serius, seperti pembunuhan.

Penyelidikan terus memberikan hasil yang berbeza. Dalam kajian Jerman, ternyata walaupun permainan video yang ganas tidak membosankan manifestasi empati (walaupun terdapat hanya lima belas peserta). Tetapi menurut keputusan meta-analisis 98 kajian dengan hampir 40 ribu peserta, hubungan antara permainan dan penunjuk sosial masih dan permainan kejam meningkat pencerobohan - tetapi pada masa yang sama permainan pro-sosial memberi kesan sebaliknya. Untuk mempelajari semua corak ini dengan lebih baik, kita memerlukan penyelidikan yang lebih lama dan lebih serius.

Bagaimana saya boleh membantu?

Tanda-tanda perjudian dalam kanak-kanak atau orang dewasa mungkin termasuk bendera merah yang disebut: pertama, keinginan yang kuat untuk bermain permainan video, dalam talian atau luar talian, berterusan atau episodik. Kedua, pelanggaran kawalan ke atas permulaan permainan, tempoh, kekerapan, keupayaan untuk menyelesaikan pada masa yang tepat. Ketiganya, ini adalah dominasi keinginan untuk memainkan kepentingan lain dan urusan harian, kehilangan teman. Akhirnya, orang yang mungkin ketagihan terus bermain, walaupun konflik yang berkaitan dengan keadaan ini berlaku. Sekiranya gejala-gejala ini berterusan selama lebih daripada satu tahun, anda boleh bercakap tentang diagnosis gangguan perjudian, dan jika simptom-simptom berlarutan, ia boleh berkembang lebih cepat.

Jika perjudian telah berkembang pada seorang kanak-kanak, adalah wajar menganalisis sebab-sebab dengannya - mungkin masalahnya adalah kekurangan pengiktirafan atau penghormatan. Jika dia berada di luar rumah atau di sekolah, dan pemimpin yang diiktiraf dalam permainan, maka pilihan bagaimana untuk menghabiskan sebahagian besar masa adalah jelas. Ia mungkin berbaloi untuk berfikir tentang permainan apa yang kanak-kanak mempunyai kegemaran, untuk memahami apa yang dia tidak mempunyai dalam hidup. Permainan agresif sering digunakan untuk melegakan ketegangan saraf - dan dalam kes ini, output boleh menjadi sukan atau berjalan, serta mencari sebab utama tekanan. Selain itu, peraturan yang jelas bekerja bersama-sama dengan kanak-kanak boleh membantu - sebagai contoh, masa di sebalik awalan. Menurut satu kajian yang dijalankan di Iran, ibu bapa yang kurang berkomunikasi dengan anak-anak mereka, semakin banyak yang memiliki hasrat untuk bermain.

Ia lebih sukar untuk orang dewasa: anda perlu memahami sama ada terdapat sebarang penyakit serius yang menyamar sebagai perjudian, dan orang sering tidak mahu pergi ke ahli psikoterapi kerana rasa malu, rasa bersalah, takut. Keluar untuk memulakan boleh menjadi perundingan peribadi atau panggilan ke hotline. Apabila mengesahkan ketagihan, ia harus dirawat. Pelbagai kaedah adalah luas - dari terapi gestalt untuk menunggang kuda. Keputusan terbaik diberikan oleh psikoterapi, keluarga atau individu. Faedah ubat belum jelas; Sebagai sebahagian daripada rawatan komprehensif, antidepresan boleh ditetapkan, sebagai contoh.

Di sesetengah negara, percubaan dibuat untuk mengawal jumlah permainan atau untuk membantu mereka yang menghadapi ketagihan ini - contohnya, di Korea, bahkan program Shutdown Malam Negara atau Undang-undang Cinderella, telah dibuat, yang tidak membenarkan kanak-kanak di bawah 16 bermain dari tengah malam hingga enam pagi. Di Amerika Syarikat dan Great Britain terdapat pemulihan khas - bagi mereka yang merasakan keghairahan mereka untuk permainan telah menyekat jalan ke bidang kehidupan yang lain.

Di mana untuk dihubungi:

Projek Kementerian Kesihatan "Sihat Rusia": 8-800-200-0-200

Talian bantuan untuk kanak-kanak Pusat Bantuan Kecemasan Psikologi 8-800-2000-122, untuk Moscow - 8-495-624-60-01

Foto: Etsy, Store Valve, G4SKY

Tonton video itu: Geography Now! Germany (November 2024).

Tinggalkan Komen Anda